ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਪੱਧਰ ਬਣਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਗੇਮ ਬਾਰੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜਾਣਕਾਰੀ ਇਕੱਠੀ ਕਰੋ ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਗਾਹਕਾਂ (ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਬਾਈਬਲ, ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਸਤਾਵੇਜ਼, ਪੀਪੀਟੀ ਆਦਿ) ਤੋਂ ਗੇਮ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰਤ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ਾਂ ਦੀ ਸਲਾਹ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਾਂ, ਫਿਰ ਗੇਮ ਦੀ ਕਿਸਮ ਬਾਰੇ ਜਾਣੋ, ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ, ਬੈਂਚਮਾਰਕ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਸਾਡੇ ਗਾਹਕਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸਾਡੇ ਟੀਚੇ ਵਾਲੇ ਗਾਹਕ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰੋ। ਅਸੀਂ ਗੇਮ ਕੈਮਰਾ ਸਮੱਗਰੀ ਜਿਵੇਂ ਕਿ CHA ਜਾਂ ENV ਨਾਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਪਲੇਅਰ ਜਾਂ ਲੈਵਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ, ਆਬਜੈਕਟ ਦੇ ਨੇੜੇ ਕੈਮਰਾ ਆਦਿ ਦੀ ਵੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਾਂਗੇ। ਅਸੀਂ ਪਛਾਣ ਕਰਾਂਗੇ ਕਿ ਸਾਡੇ ਕਲਾਇੰਟ ਲਈ ਮੁੱਖ ਕਾਰਕ ਕੀ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਹਰ ਕਲਾਇੰਟ/ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਕੋਲ ਇਸਦੇ ਆਪਣਾ ਫੋਕਸ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ. ਲੈਵਲ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਲੋੜਾਂ ਲਈ, ਸਾਨੂੰ ਗੇਮਪਲੇ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਅਤੇ ਕਲਾਇੰਟ ਦੇ ਨਾਲ ਲੈਵਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲੋੜਾਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ, ਕੈਮਰਾ, ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਆਬਜੈਕਟ ਆਦਿ। ਅਸੀਂ ਨਿਯਮਿਤ ਮੀਟਿੰਗਾਂ ਵੀ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹਫ਼ਤਾਵਾਰੀ/ਮਾਸਿਕ ਮੀਲ ਪੱਥਰ ਦੀ ਜਾਂਚ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ। ਅਸੀਂ ਨਮੂਨੇ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਇੱਕ ਪੱਧਰੀ ਕਲਾਕਾਰ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਸਮੁੱਚੇ ਪੱਧਰ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਖਾਕਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਮੌਕਅੱਪ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰ ਲਵਾਂਗੇ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਵਾਹ ਲਈ ਅਨੁਪਾਤ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਰਚਨਾ, ਰੋਸ਼ਨੀ ਵਾਲਾ ਮਾਹੌਲ, ਲੋੜੀਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। ਮੌਕ-ਯੂ ਪੱਧਰ ਦੇ ਕਲਾਕਾਰ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ "3D ਟੈਂਪਲੇਟ/ਵਾਈਟਬਾਕਸ" ਪੜਾਅ ਤੋਂ "ਅਲਫ਼ਾ ਗੇਮਪਲੇ" ਪੜਾਅ ਤੱਕ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।