ਫਰਨੀਚਰ ਸਮਾਨਤਾ ਵਿੱਚ,ਮੈਪਿੰਗਖੇਡ ਕਲਾ ਵਿੱਚ ਮਾਡਲ ਦੀ ਹਰ ਸਤਹ ਨੂੰ ਪੇਂਟ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ।ਇੱਕ ਵਾਰ ਦ3D ਮਾਡਲ(ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ: ਫੋਟੋ ਸਕੈਨਿੰਗ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ, ਰਸਾਇਣ, ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ, ਆਦਿ) ਨੂੰ ਬਾਰੀਕ-ਟਿਊਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ,ਮੈਪਿੰਗਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਖੇਡ ਕਲਾ ਸ਼ੈਲੀ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਵੀ ਹੈ (ਪਿਕਸਲ, ਗੋਥਿਕ, ਕੋਰੀਅਨ, ਜਾਪਾਨੀ, ਪ੍ਰਾਚੀਨ, ਸਧਾਰਨ, ਭਾਫ਼, ਯੂਰਪੀਅਨ ਅਤੇ ਅਮਰੀਕੀ) ਅਤੇਅੱਖਰ ਕਲਾਵੇਰਵਿਆਂ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਉੱਚ-ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਨੂੰ ਸੰਕਲਪ ਦੇ ਉਤਪਾਦਨ ਲਈ ਹੱਥ ਨਾਲ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਵੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ, ਅਤੇ ਫਿਰਸਟੋਰ ਕੀਤੀ ਸਮੱਗਰੀ.ਅਗਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਬਿਹਤਰ ਅੱਖਰ ਟੈਕਸਟ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਉਪਰੋਕਤ ਮੈਪਿੰਗ ਨੂੰ ਜੋੜਨਗੀਆਂ।ZBrush, Shader ਦਾ ਇੱਕ ਆਮ ਤਰੀਕਾ ਹੈਆਮ ਮੈਪਿੰਗਸਾਫਟਵੇਅਰ।
ਆਮ ਮੈਪਿੰਗ ਕਿਸਮ ਅਤੇ ਢੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨਆਮ ਮੈਪਿੰਗ, ਬੇਕਡ ਮੈਪਿੰਗ, ਟੈਕਸਟ ਮੈਪਿੰਗ,ਅੰਦਰੂਨੀ ਰੰਗ ਮੈਪਿੰਗ, ਧਾਤੂ ਮੈਪਿੰਗ,roughness ਮੈਪਿੰਗ, ਫੈਲੀ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਮੈਪਿੰਗ, ਸ਼ੈਡੋ ਰੰਗ ਮੈਪਿੰਗ, ਪਰਿਵਰਤਨ ਰੰਗ ਮੈਪਿੰਗ, ਹਾਈਲਾਈਟ ਰੰਗ ਮੈਪਿੰਗ, ਹਾਈਲਾਈਟ ਪੱਧਰ ਮੈਪਿੰਗ, ਚਮਕy ਮੈਪਿੰਗ,ਸਵੈ-ਚਮਕਦਾਰ ਮੈਪਿੰਗ, ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਮੈਪਿੰਗ, ਧੁੰਦਲਾ ਮੈਪਿੰਗ, ਪਰਿਵਰਤਨ ਰੰਗ ਮੈਪਿੰਗ, ਬੰਪ ਮੈਪਿੰਗ, ਰਿਫ੍ਰੈਕਸ਼ਨ ਮੈਪਿੰਗ, ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਮੈਪਿੰਗ, ਬਦਲੀ ਮੈਪਿੰਗ, AO ਮੈਪਿੰਗ, ਅੰਬੀਨਟ ਲਾਈਟ ਮਾਸਕਿੰਗ ਮੈਪਿੰਗ।ਬਿਟਮੈਪ, ਚੈਕਰ,ਬਲਨ, ਗਰੇਡੀਐਂਟ, ਗਰੇਡੀਐਂਟਰੈਂਪ, ਸਵਰਲ, ਟਾਇਲਸ, ਆਦਿ।
ਮੈਪਿੰਗ ਪੂਰੀ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਦ੍ਰਿਸ਼ ਅਤੇ ਚਰਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਟੈਕਸਟ ਜੋੜਨ ਲਈ ਰੋਸ਼ਨੀ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈਰੋਸ਼ਨੀ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ, ਆਮ ਰੋਸ਼ਨੀ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਹਨ ਹੜ੍ਹ, ਸਕਾਈਲਾਈਟ,ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਸਪੌਟਲਾਈਟ, ਮੁਫ਼ਤ ਸਪੌਟਲਾਈਟ, ਮਿਸਟਰ ਖੇਤਰ ਫਲੱਡ ਲਾਈਟ, ਮਿਸਟਰ ਖੇਤਰ ਸਪੌਟਲਾਈਟ.
ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਏ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈਰੈਂਡਰਰ.ਆਮਰੈਂਡਰਰਸਾਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ NVidia Gelato, Gelato Pro, ਆਦਿ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਆਮ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਮੈਪਿੰਗ (ਸਮੱਗਰੀ) ਜਾਣ-ਪਛਾਣ।ਪਦਾਰਥ ਦੀਆਂ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਪੱਥਰ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਵੀ ਸੋਧਣ ਲਈ, ਇੱਥੇ ਸਿਰਫ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈVRਟਿਊਨਿੰਗਸਾਡੇ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਪੱਥਰ, ਕੱਚ, ਫੈਬਰਿਕ, ਧਾਤ, ਲੱਕੜ, ਵਾਲਪੇਪਰ, ਪੇਂਟ, ਪੇਂਟ, ਪਲਾਸਟਿਕ, ਚਮੜਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਦਾ ਆਪਣੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਰੰਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
A. ਪੱਥਰ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ
ਪੱਥਰ ਦੀ ਇੱਕ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੀ ਸਤਹ ਹੈ,ਨਰਮ ਸਤਹ, ਕਠੋਰ ਸਤਹ, ਅਵਤਲ ਅਤੇ ਕਨਵੈਕਸ ਸਤਹ ਕਈ।ਉਦਾਹਰਨ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਿਰਰ ਪੱਥਰ, ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੀ ਪੱਥਰ ਦੀ ਸਤਹ ਨਿਰਵਿਘਨ, ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ, ਹਾਈਲਾਈਟਸ ਛੋਟੀਆਂ ਹਨ.VRਡਿਫਿਊਜ਼ ਲਈ ਟਿਊਨਿੰਗ ਵਿਧੀ (ਫੈਲਿਆ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ) – ਸਟੋਨ ਟੈਕਸਟਚਰ ਮੈਪਿੰਗ, ਰਿਫਲੈਕਟ (ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ) – 40, ਹਾਈਲਾਈਟ ਗਲੋਸੀਨੇਸ – 0.9, ਗਲੋਸੀਨੇਸ (ਗਲਾਸ,ਨਿਰਵਿਘਨਤਾ) – 1, ਉਪ-ਵਿਭਾਗ (ਉਪ-ਵਿਭਾਗ) – 9।
B. ਫੈਬਰਿਕ ਸਮੱਗਰੀ
ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਫੈਬਰਿਕ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਸਾਧਾਰਨ ਫੈਬਰਿਕ, ਕੰਬਲ, ਰੇਸ਼ਮ ਤਿੰਨ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਤਹ ਦੇ ਖੁਰਦਰੇਪਣ ਅਤੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕ੍ਰਮਵਾਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ.
C. ਰੇਸ਼ਮ ਸਮੱਗਰੀ।
ਰੇਸ਼ਮ ਸਮੱਗਰੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਧਾਤੂ ਚਮਕ, ਧਾਤ ਦੀ ਇੱਕ ਖਾਸ ਡਿਗਰੀ, ਸਤਹ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਿਰਵਿਘਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੱਪੜੇ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹਨ।
D. ਲੱਕੜ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ।
ਲੱਕੜ ਦੀ ਸਤਹ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਿਰਵਿਘਨ ਹੈ, ਇੱਕ ਖਾਸ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਦੇ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਬੰਪ ਦੇ ਨਾਲ, ਉੱਚ ਰੋਸ਼ਨੀ ਛੋਟੀ ਹੈ, ਸਤਹ ਦੇ ਰੰਗ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਚਮਕਦਾਰ, ਮੈਟ ਦੋ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
E. ਗਲਾਸ ਸਮੱਗਰੀ.
ਕੱਚ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਸਤਹ ਨਿਰਵਿਘਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਉੱਚ ਰੋਸ਼ਨੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਦੇ ਵਰਤਾਰੇ ਨਾਲ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
F. ਧਾਤ ਸਮੱਗਰੀ
(a) ਸਟੇਨਲੈਸ ਸਟੀਲ: ਸਤ੍ਹਾ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਿਰਵਿਘਨ, ਛੋਟੀਆਂ ਹਾਈਲਾਈਟਸ, ਧੁੰਦਲੀ ਛੋਟੀ, ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ, ਬੁਰਸ਼ ਕੀਤਾ, ਫਰੋਸਟਡ ਤਿੰਨ।
(ਬੀ) ਅਲਮੀਨੀਅਮ ਮਿਸ਼ਰਤ ਸਮੱਗਰੀ
G. ਪੇਂਟ ਸਮੱਗਰੀ
ਇਹ ਗਲੋਸੀ ਪੇਂਟ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਹਲਕਾ ਪੇਂਟ ਸਮੱਗਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ।ਗਲੋਸੀ ਪੇਂਟ ਸਤਹ ਨਿਰਵਿਘਨ, ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਅਟੈਂਨਯੂਏਸ਼ਨ ਛੋਟਾ ਹੈ, ਛੋਟੀਆਂ ਹਾਈਲਾਈਟਸ, ਕੋਈ ਲਾਈਟ ਪੇਂਟ ਨਹੀਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਲੈਟੇਕਸ ਪੇਂਟ, ਲੇਟੈਕਸ ਪੇਂਟ ਸਤਹ ਕੁਝ ਮੋਟਾ, ਖੜਕੀ ਹੈ।
H. ਚਮੜਾ ਸਮੱਗਰੀ
ਚਮੜੇ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਸਤਹ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਰਮ ਹਾਈਲਾਈਟ, ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ, ਸਤਹ ਦੀ ਬਣਤਰ (ਬਣਤਰ) ਬਹੁਤ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੈ
I. ਪਲਾਸਟਿਕ ਸਮੱਗਰੀ
ਪਲਾਸਟਿਕ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਸਤਹ ਨਿਰਵਿਘਨ, ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਹੈ, ਹਾਈਲਾਈਟਸ ਛੋਟੇ ਹਨ.
ਜੇ. ਵਾਲਪੇਪਰ, ਕਾਗਜ਼
ਦੇ ਬਾਅਦ ਸਮੱਗਰੀ ਮੈਪਿੰਗ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈਵਿਰੋਧੀ ਲਾਇਸਿੰਸ(ਕਿਨਾਰੇ ਨੂੰ ਨਰਮ ਕਰਨਾ) ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ.ਇੱਥੇ ਮੈਪਿੰਗ ਸੁਝਾਅ ਸਾਂਝੇ ਕਰਨ ਲਈ।
ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇUVਇੱਕ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਸਬੰਧ ਹੈ UV ਆਕਾਰ ਦਾ ਸਾਫ਼-ਸੁਥਰਾ ਹੋਣਾ ਸਮੁੱਚੀ ਮੈਪਿੰਗ ਦੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਅਤੇ ਸਪਸ਼ਟਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰੇਗਾ (ਜਟਿਲ ਸੁਚਾਰੂ ਅਨਿਯਮਿਤ ਮਾਡਲ, ਆਦਿ)!ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕੁਝ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਕੁਝ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀ ਕੁਸ਼ਲਤਾ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਵਿਕਲਪ ਹੈ (ਬਹੁਤ ਉੱਚੇ ਸਤਹ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ!)
UVLayout ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ, ਅਤੇ MAX ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਦੇਖਣ ਦੀ ਸਹੂਲਤ ਲਈ ਇੱਕ ਇੰਟਰਫੇਸ ਹੈ!ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸਹਿਜ ਮੈਪਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕੁਝ ਹੋਰ ਨਿਯਮਤ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ UVWmap ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, U ਅਤੇ V ਟਾਇਲਿੰਗ ਨੂੰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।ਸੁੰਗੜੋ ਰੈਪ ਸ਼੍ਰੀਮਕ ਰੈਪ ਫਿਰ ਮੈਪਿੰਗ ਫੈਲਾਉਣ ਨੂੰ ਫਿੱਟ ਕਰੋ!
ਕਲੋਜ਼-ਅੱਪ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਾਲੀਅਮ ਵੇਰਵੇ ਮੈਪਿੰਗ ਟੈਕਸਟ 'ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਸੀਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।ਇਹ Unwrap UVW ਮੈਨੂਅਲ ਫਾਈਨ-ਟਿਊਨਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੈ, ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਬਰਬਾਦ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪਰ ਲੋੜੀਂਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਕੁਝ ਮੈਪਿੰਗ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਬਾਡੀਪੇਂਟ ਜਾਂ ਮਡਬਾਕਸ ਆਦਿ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਾਡਲ ਮੈਪਿੰਗ ਸੀਮ ਐਡਜਸਟਮੈਂਟ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟ ਦਿਸ਼ਾ, ਪਲੇਨ ਬਲਰ, ਸਕ੍ਰੈਚ ਆਦਿ ਲਈ।