• ਨਿਊਜ਼_ਬੈਨਰ

ਸੇਵਾ

ਫਰਨੀਚਰ ਸਮਾਨਤਾ ਵਿੱਚ,ਮੈਪਿੰਗਗੇਮ ਆਰਟ ਵਿੱਚ ਮਾਡਲ ਦੀ ਹਰ ਸਤ੍ਹਾ ਨੂੰ ਪੇਂਟ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਾਰ3D ਮਾਡਲ(ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ: ਫੋਟੋ ਸਕੈਨਿੰਗ ਤਕਨਾਲੋਜੀ, ਅਲਕੀਮੀ, ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ, ਆਦਿ) ਨੂੰ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਵਧੀਆ ਅਤੇ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਮੈਪਿੰਗ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਗੇਮ ਆਰਟ ਸ਼ੈਲੀ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਵੀ ਹੈ (ਪਿਕਸਲ, ਗੋਥਿਕ, ਕੋਰੀਅਨ, ਜਾਪਾਨੀ, ਪ੍ਰਾਚੀਨ, ਸਧਾਰਨ, ਭਾਫ਼, ਯੂਰਪੀਅਨ ਅਤੇ ਅਮਰੀਕੀ) ਅਤੇਕਿਰਦਾਰ ਕਲਾਵੇਰਵਿਆਂ ਲਈ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਹਾਈ-ਡੈਫੀਨੇਸ਼ਨ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਨੂੰ ਸੰਕਲਪ ਉਤਪਾਦਨ ਲਈ ਹੱਥ ਨਾਲ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਵੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ, ਅਤੇ ਫਿਰਸਟੋਰ ਕੀਤੀਆਂ ਸਮੱਗਰੀਆਂ. ਅਗਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਬਿਹਤਰ ਚਰਿੱਤਰ ਬਣਤਰ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਉਪਰੋਕਤ ਮੈਪਿੰਗ ਨੂੰ ਜੋੜਨਗੀਆਂ।ZBrushName, ਸ਼ੈਡਰ ਇੱਕ ਆਮ ਤਰੀਕਾ ਹੈਸਧਾਰਨ ਮੈਪਿੰਗਸਾਫਟਵੇਅਰ।
ਆਮ ਮੈਪਿੰਗ ਕਿਸਮਾਂ ਅਤੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨਸਧਾਰਨ ਮੈਪਿੰਗ, ਬੇਕਡ ਮੈਪਿੰਗ, ਟੈਕਸਟ ਮੈਪਿੰਗ,ਅੰਦਰੂਨੀ ਰੰਗ ਮੈਪਿੰਗ, ਧਾਤੂ ਮੈਪਿੰਗ,ਖੁਰਦਰੀ ਮੈਪਿੰਗ, ਫੈਲਾਅ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਮੈਪਿੰਗ, ਸ਼ੈਡੋ ਰੰਗ ਮੈਪਿੰਗ, ਪਰਿਵਰਤਨ ਰੰਗ ਮੈਪਿੰਗ, ਹਾਈਲਾਈਟ ਕਲਰ ਮੈਪਿੰਗ, ਹਾਈਲਾਈਟ ਲੈਵਲ ਮੈਪਿੰਗ, ਚਮਕy ਮੈਪਿੰਗ,ਸਵੈ-ਚਮਕਦਾਰ ਮੈਪਿੰਗ, ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਮੈਪਿੰਗ, ਅਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਮੈਪਿੰਗ, ਪਰਿਵਰਤਨ ਰੰਗ ਮੈਪਿੰਗ, ਬੰਪ ਮੈਪਿੰਗ, ਰਿਫ੍ਰੈਕਸ਼ਨ ਮੈਪਿੰਗ, ਰਿਫਲੈਕਸ਼ਨ ਮੈਪਿੰਗ, ਰਿਪਲੇਸਮੈਂਟ ਮੈਪਿੰਗ, ਏਓ ਮੈਪਿੰਗ, ਅੰਬੀਨਟ ਲਾਈਟ ਮਾਸਕਿੰਗ ਮੈਪਿੰਗ।ਬਿੱਟਮੈਪ, ਚੈਕਰ,ਜਲਣ, ਗਰੇਡੀਐਂਟ, ਗਰੇਡੀਐਂਟ੍ਰੈਂਪ, ਘੁੰਮਣਘੇਰੀ, ਟਾਇਲਸ, ਆਦਿ।
ਮੈਪਿੰਗ ਪੂਰੀ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਦ੍ਰਿਸ਼ ਅਤੇ ਚਰਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਬਣਤਰ ਜੋੜਨ ਲਈ ਰੋਸ਼ਨੀ ਅਤੇ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈਰੋਸ਼ਨੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ, ਆਮ ਰੋਸ਼ਨੀ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਹਨ ਹੜ੍ਹ, ਸਕਾਈਲਾਈਟ,ਟਾਰਗੇਟ ਸਪੌਟਲਾਈਟ, ਮੁਫ਼ਤ ਸਪੌਟਲਾਈਟ, ਮਿਸਟਰ ਏਰੀਆ ਫਲੱਡ ਲਾਈਟ, ਮਿਸਟਰ ਏਰੀਆ ਸਪੌਟਲਾਈਟ।
ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਇੱਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈਰੈਂਡਰਰ। ਆਮ ਰੈਂਡਰਰ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ NVidia Gelato, Gelato Pro, ਆਦਿ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਆਮ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਦੀ ਮੈਪਿੰਗ (ਸਮੱਗਰੀ) ਜਾਣ-ਪਛਾਣ। ਸਮੱਗਰੀ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਪੱਥਰ ਵਿੱਚ ਸੈੱਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਖਾਸ ਵੀ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਸੋਧਣ ਲਈ, ਇੱਥੇ ਸਿਰਫ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈVRਟਿਊਨਿੰਗ। ਸਾਡੇ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਪੱਥਰ, ਕੱਚ, ਕੱਪੜਾ, ਧਾਤ, ਲੱਕੜ, ਵਾਲਪੇਪਰ, ਪੇਂਟ, ਪੇਂਟ, ਪਲਾਸਟਿਕ, ਚਮੜਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਦਾ ਆਪਣਾ ਰੰਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
A. ਪੱਥਰ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ
ਪੱਥਰ ਦੀ ਇੱਕ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਵਾਲੀ ਸਤ੍ਹਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ,ਨਰਮ ਸਤ੍ਹਾ, ਸਖ਼ਤ ਸਤ੍ਹਾ, ਅਵਤਲ ਅਤੇ ਉਤਲੇ ਸਤ੍ਹਾ ਕਈ। ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦਾ ਪੱਥਰ, ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੇ ਪੱਥਰ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ ਨਿਰਵਿਘਨ, ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਹੈ, ਹਾਈਲਾਈਟਸ ਛੋਟੀਆਂ ਹਨ। ਡਿਫਿਊਜ਼ ਲਈ VR ਟਿਊਨਿੰਗ ਵਿਧੀ (ਫੈਲਿਆ ਹੋਇਆ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ) – ਪੱਥਰ ਦੀ ਬਣਤਰ ਦੀ ਮੈਪਿੰਗ, ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ (ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ) – 40, ਹਾਈਲਾਈਟਚਮਕਚਮਕ - 0.9, ਚਮਕ (ਚਮਕ,ਨਿਰਵਿਘਨਤਾ) – 1, ਉਪ-ਭਾਗ (ਉਪ-ਭਾਗ) – 9।
B. ਕੱਪੜੇ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ
ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਫੈਬਰਿਕ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਆਮ ਫੈਬਰਿਕ, ਕੰਬਲ ਅਤੇ ਰੇਸ਼ਮ ਤਿੰਨ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਤ੍ਹਾ ਦੀ ਖੁਰਦਰੀ ਅਤੇ ਖੇਤਰਫਲ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕ੍ਰਮਵਾਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।
C. ਰੇਸ਼ਮ ਸਮੱਗਰੀ।
ਰੇਸ਼ਮ ਸਮੱਗਰੀ ਵਿੱਚ ਧਾਤੂ ਚਮਕ, ਕੁਝ ਹੱਦ ਤੱਕ ਧਾਤ, ਸਤ੍ਹਾ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਿਰਵਿਘਨ ਅਤੇ ਕੱਪੜੇ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੋਵੇਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਡੀ. ਲੱਕੜ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ।
ਲੱਕੜ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਿਰਵਿਘਨ ਹੈ, ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਦੇ ਨਾਲਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ, ਇੱਕ ਬੰਪ ਦੇ ਨਾਲ, ਉੱਚ ਰੋਸ਼ਨੀ ਛੋਟੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਸਤਹ ਦੇ ਰੰਗ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਚਮਕਦਾਰ, ਮੈਟ ਦੋ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਈ. ਕੱਚ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ।
ਕੱਚ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ ਨਿਰਵਿਘਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਕੁਝ ਉੱਚ ਰੋਸ਼ਨੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਅਤੇ ਅਪਵਰਤਨ ਵਰਤਾਰੇ ਦੇ ਨਾਲ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਐੱਫ. ਧਾਤ ਦੀਆਂ ਸਮੱਗਰੀਆਂ
(a) ਸਟੇਨਲੈੱਸ ਸਟੀਲ: ਸਤ੍ਹਾ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਿਰਵਿਘਨ ਹੈ, ਛੋਟੇ ਹਾਈਲਾਈਟਸ, ਧੁੰਦਲਾ ਛੋਟਾ, ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਹੋਇਆ, ਬੁਰਸ਼ ਕੀਤਾ ਹੋਇਆ, ਤਿੰਨ ਫਰੌਸਟ ਕੀਤਾ ਹੋਇਆ।
(ਅ) ਐਲੂਮੀਨੀਅਮ ਮਿਸ਼ਰਤ ਸਮੱਗਰੀ
ਜੀ. ਪੇਂਟ ਸਮੱਗਰੀ
ਇਸਨੂੰ ਗਲੋਸੀ ਪੇਂਟ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਹਲਕਾ ਪੇਂਟ ਸਮੱਗਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਗਲੋਸੀ ਪੇਂਟ ਸਤ੍ਹਾ ਨਿਰਵਿਘਨ, ਰਿਫਲੈਕਟਿਵ ਐਟੇਨਿਊਏਸ਼ਨ ਛੋਟੀ ਹੈ, ਛੋਟੀਆਂ ਹਾਈਲਾਈਟਸ, ਕੋਈ ਹਲਕਾ ਪੇਂਟ ਨਹੀਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਲੈਟੇਕਸ ਪੇਂਟ, ਲੈਟੇਕਸ ਪੇਂਟ ਸਤ੍ਹਾ ਕੁਝ ਖੁਰਦਰੀ, ਉਖੜੀ ਹੋਈ ਹੈ।
ਐੱਚ. ਚਮੜੇ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ
ਚਮੜੇ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਰਮ ਹਾਈਲਾਈਟ, ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ, ਸਤ੍ਹਾ ਦੀ ਬਣਤਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (ਬਣਤਰ) ਬਹੁਤ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਹੈ
I. ਪਲਾਸਟਿਕ ਸਮੱਗਰੀ
ਪਲਾਸਟਿਕ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ ਨਿਰਵਿਘਨ, ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਹੈ, ਹਾਈਲਾਈਟਸ ਛੋਟੇ ਹਨ।
ਜੇ. ਵਾਲਪੇਪਰ, ਕਾਗਜ਼
ਸਮੱਗਰੀ ਮੈਪਿੰਗ ਨੂੰ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈਐਂਟੀ-ਅਲਾਇਸਿੰਗ(ਕਿਨਾਰੇ ਨੂੰ ਸਾਫ ਕਰਨਾ) ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ। ਮੈਪਿੰਗ ਸੁਝਾਅ ਸਾਂਝੇ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਥੇ।
ਮੈਪਿੰਗ ਅਤੇUVਇੱਕ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਸਬੰਧ ਹੈ UV ਆਕਾਰ ਸਾਫ਼-ਸੁਥਰਾ ਪੂਰੀ ਮੈਪਿੰਗ ਦੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਅਤੇ ਸਪਸ਼ਟਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰੇਗਾ (ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੁਚਾਰੂ ਅਨਿਯਮਿਤ ਮਾਡਲ, ਆਦਿ)! ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕੁਝ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀ ਕੁਸ਼ਲਤਾ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਤਾਂ ਕੁਝ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਦਿਖਾਉਣਾ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਵਿਕਲਪ ਹੈ (ਬਹੁਤ ਉੱਚ ਸਤਹ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ!)
UVLayout ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਅਤੇ MAX ਕੋਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਦੇਖਣ ਦੀ ਸਹੂਲਤ ਲਈ ਇੱਕ ਇੰਟਰਫੇਸ ਹੈ! ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸਹਿਜ ਮੈਪਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕੁਝ ਹੋਰ ਨਿਯਮਤ ਮਾਡਲ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ UVWmap ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, U ਅਤੇ V ਟਾਈਲਿੰਗ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਸ਼੍ਰਿੰਕ ਰੈਪ ਸ਼ਿੰਕ ਰੈਪ ਫਿਰ ਮੈਪਿੰਗ ਸਪ੍ਰੈਡਿੰਗ ਨੂੰ ਫਿੱਟ ਕਰੋ!
ਕਲੋਜ਼-ਅੱਪ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਾਲੀਅਮ ਡਿਟੇਲ ਮੈਪਿੰਗ ਟੈਕਸਟਚਰ 'ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਸੀਮ ਦੇ ਪ੍ਰੀਮਾਈਸ ਨੂੰ ਹੈਂਡਲ ਕਰਨਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ। ਇਹ ਸਮਾਂ ਅਨਰੈਪ UVW ਮੈਨੂਅਲ ਫਾਈਨ-ਟਿਊਨਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਹੈ, ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਪਰ ਲੋੜੀਂਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਕੁਝ ਮੈਪਿੰਗ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਬਾਡੀਪੇਂਟ ਜਾਂ ਮਡਬਾਕਸ, ਆਦਿ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਾਡਲ ਮੈਪਿੰਗ ਸੀਮ ਐਡਜਸਟਮੈਂਟ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟ ਦਿਸ਼ਾ, ਪਲੇਨ ਬਲਰ, ਸਕ੍ਰੈਚ, ਆਦਿ ਲਈ।