• ਨਿਊਜ਼_ਬੈਨਰ

ਸੇਵਾ

ਵਿੱਚ3D ਅੱਖਰਉਤਪਾਦਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ, ਤੋਂ ਬਾਅਦਮੈਪਿੰਗਪੂਰਾ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ ਅੱਗੇ ਖੇਡ ਹੈਕਿਰਦਾਰ ਦਾ ਪਿੰਜਰਇਮਾਰਤ। ਮਨੁੱਖੀ ਸਰੀਰ ਮਾਸਪੇਸ਼ੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਸੰਚਾਲਿਤ ਹੱਡੀਆਂ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਹੱਡੀਆਂ ਮਨੁੱਖੀ ਸਰੀਰ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਪਾਤਰ ਦੀ ਗਤੀ ਹੱਡੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਚਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਹਾਵ-ਭਾਵ ਨੂੰ ਵੀ ਪਹਿਲਾਂ ਚਿਹਰੇ ਨਾਲ ਬੰਨ੍ਹਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਬਾਅਦ ਵਾਲਾ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਪਿੰਜਰ ਬਣਾਓ।
ਪਿੰਜਰ ਬਣਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਚਮੜੀ ਕੱਢਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਕਿਉਂਕਿ ਪਾਤਰ ਪਿੰਜਰ ਅਤੇਚਰਿੱਤਰ ਮਾਡਲ3D ਅੱਖਰ ਨਿਰਮਾਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਵੱਖ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਬਾਈਡਿੰਗਮਾਸਪੇਸ਼ੀਆਂ ਅਤੇ ਚਮੜੀ ਨੂੰ ਸੰਬੰਧਿਤ ਪਿੰਜਰ ਨਾਲ ਜੋੜਨਾ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਜਦੋਂ ਪਿੰਜਰ ਹਿੱਲਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹਿੱਸੇ ਗਤੀ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਨਗੇ, ਇਸਨੂੰ ਸਕਿਨਿੰਗ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
3Dmax, Maya, MotionBuilder ਲਈ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤਿਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਸਾਫਟਵੇਅਰ,3Dmax ਚਰਿੱਤਰ ਸਟੂਡੀਓਸਾਜ਼ੋ-ਸਾਮਾਨ ਅਤੇ ਗਤੀ ਕੈਪਚਰ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਣ ਲਈ। ਮਾਇਆ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕਬਾਈਡਿੰਗਪਲੱਗ-ਇਨਐਡਵਾਂਸਡ ਸਕੈਲਟਨ ਰਿਗ, ਹੱਡੀਆਂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ humaIK ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ।
ਪਿੰਜਰ (ਪਿੰਜਰ), ਬਾਈਡਿੰਗ (ਰਿਗਿੰਗ), ਸਕਿਨਿੰਗ (ਚਮੜੀ ਕੱਢਣੀ), ਬੁਰਸ਼ਵਜ਼ਨ(ਭਾਰ ਪੇਂਟਿੰਗ)
3D ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਮਾਡਲ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਸਿਰਿਆਂ (ਵਰਟੈਕਸ) ਤੋਂ ਬਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਹਰ ਫਰੇਮ ਵਿੱਚ ਇੰਨੀ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਸਿਰਿਆਂ ਨੂੰ ਹੱਥੀਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਸਥਿਤੀ ਤੇ ਲਿਜਾਣਾ ਇੱਕ ਅਸੰਭਵ ਕੰਮ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਕਲਾਕਾਰ ਜਾਨਵਰਾਂ ਦੀਆਂ ਹੱਡੀਆਂ ਅਤੇ ਚਮੜੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਮਾਡਲ ਲਈ ਵਰਚੁਅਲ ਹੱਡੀਆਂ ਵੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਪਿੰਜਰ, ਜਿਸਨੂੰ ਆਰਮੇਚਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਹੱਡੀ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਬਿਲਕੁਲ ਮਨੁੱਖੀ ਪਿੰਜਰ ਵਾਂਗ। ਅਸੀਂ ਹੱਡੀਆਂ ਅਤੇ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ "ਜੋੜਨਾ" ਜਾਂ "ਇਕੱਠਾ" ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਜਿਸਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਮੜੀ ਕਹਾਂਗੇ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਹਰੇਕ ਹੱਡੀ ਨੇੜਲੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਸਿਖਰਾਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਹੱਡੀ ਹਿੱਲਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਪਿੰਜਰ ਜੋੜ ਉਸ ਹੱਡੀ ਨੂੰ ਖਿੱਚੇਗਾ ਜਿਸਨੂੰ ਇਹ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਆਪਣੇ ਨਾਲ ਹਿੱਲ ਸਕੇ।
ਹੱਡੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਸਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਸੌਖਾ ਹੈ। ਪਰ ਭੂਮਿਕਾ ਲਈ ਪੋਜ਼ ਦਿੰਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹ ਵਧੇਰੇ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਮਕੈਨੀਕਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਉਧਾਰ ਲਏ, ਕਈ ਪਿੰਜਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤੀਆਂ, ਅਤੇ ਚਲਾਕੀ ਨਾਲ ਇਹਨਾਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਅਤੇ ਕੁਝ ਜੋੜ ਕੇਕੰਟਰੋਲਰs, ਕੁਝ ਗੁੰਝਲਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪੋਜ਼ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਹੱਡੀਆਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਕੰਟਰੋਲਰਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਨਾਲ ਹੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਸਟੰਪਿੰਗ ਹੀਲ ਪੋਜ਼ ਇਸ ਬਾਈਡਿੰਗ ਢਾਂਚੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਸਕਿਨਿੰਗ ਹੱਡੀਆਂ ਅਤੇ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ। ਵਿੱਚਬਲੈਂਡਰ, ਇਹ ਇੱਕ ਸ਼ਾਰਟਕੱਟ ਓਪਰੇਸ਼ਨ (Ctrl + P) ਅਤੇ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਵਜ਼ਨ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦਾ ਮਾਮਲਾ ਹੈ। ਬਲੈਂਡਰ ਦੇ ਨਾਲ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਵਜ਼ਨ ਇੰਨਾ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਅਤੇ ਸਹੀ ਹੈ ਕਿ ਕਈ ਵਾਰ ਸਧਾਰਨ ਅੱਖਰ ਸਕਿਨਿੰਗ ਲਈ ਬਲੈਂਡਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਵਜ਼ਨ ਨੂੰ ਹੱਥੀਂ ਬੁਰਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦੀ।
ਇੱਕ ਹੱਡੀ ਕਈ ਸਿਖਰਾਂ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਸਿਖਰ ਨੂੰ ਕਈ ਹੱਡੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਕੰਟਰੋਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਾਨੂੰ ਇਹਨਾਂ ਹੱਡੀਆਂ ਨੂੰ ਉਸ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨੂੰ ਭਾਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। 3D ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ, ਵਜ਼ਨ ਨੂੰ ਕੌਂਫਿਗਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਟੂਲ ਬੁਰਸ਼ ਵਰਗੇ ਔਜ਼ਾਰਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਬੁਰਸ਼ ਭਾਰ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹੀ ਪਿੰਜਰ ਅਤੇ ਉਹੀ ਮਾਡਲ, ਵਜ਼ਨ ਦੀ ਸੰਰਚਨਾ ਵੱਖਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰਾ ਹੋਵੇਗਾ।