• ਖਬਰ_ਬੈਨਰ

ਸੇਵਾ

ਵਿੱਚ3D ਅੱਖਰਉਤਪਾਦਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ, ਦੇ ਬਾਅਦਮੈਪਿੰਗਅੱਗੇ ਖੇਡ ਹੈ ਪੂਰਾ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈਅੱਖਰ ਪਿੰਜਰਇਮਾਰਤ. ਮਨੁੱਖੀ ਸਰੀਰ ਮਾਸਪੇਸ਼ੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਸੰਚਾਲਿਤ ਹੱਡੀਆਂ ਹੈ, ਹੱਡੀਆਂ ਮਨੁੱਖੀ ਸਰੀਰ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਚਰਿੱਤਰ ਦੀ ਗਤੀ ਹੱਡੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਚਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਹਾਵ-ਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਪਹਿਲਾਂ ਚਿਹਰੇ ਨਾਲ ਬੰਨ੍ਹਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਅਗਲੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਪਿੰਜਰ ਬਣਾਓ।
ਪਿੰਜਰ ਬਣਾਏ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਹ ਚਮੜੀ ਨੂੰ ਕੱਢਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੈ. ਅੱਖਰ ਪਿੰਜਰ ਅਤੇਅੱਖਰ ਮਾਡਲਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਵੱਖ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ3D ਅੱਖਰਉਤਪਾਦਨ, ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਬਾਈਡਿੰਗਸੰਬੰਧਿਤ ਪਿੰਜਰ ਨੂੰ ਮਾਸਪੇਸ਼ੀਆਂ ਅਤੇ ਚਮੜੀ ਨੂੰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਪਿੰਜਰ ਹਿੱਲਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹਿੱਸੇ ਅੰਦੋਲਨ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨਗੇ, ਨੂੰ ਸਕਿਨਿੰਗ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
3Dmax, Maya, MotionBuilder, ਲਈ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ,3Dmax ਅੱਖਰ ਸਟੂਡੀਓਸਾਜ਼-ਸਾਮਾਨ ਅਤੇ ਮੋਸ਼ਨ ਕੈਪਚਰ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਣ ਲਈ। ਮਾਇਆ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਾਈਡਿੰਗ ਪਲੱਗ-ਇਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈਉੱਨਤ ਪਿੰਜਰ ਰਿਗ, ਹੱਡੀਆਂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ humaIK ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ।
ਪਿੰਜਰ (ਪਿੰਜਰ), ਬਾਈਡਿੰਗ (ਰਿਗਿੰਗ), ਸਕਿਨਿੰਗ (ਸਕਿਨਿੰਗ), ਬੁਰਸ਼ਵਜ਼ਨ(ਵਜ਼ਨ ਪੇਂਟਿੰਗ)
3D ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਮਾਡਲ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਸਿਰਿਆਂ (Vertex) ਨਾਲ ਬਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਹਰ ਫਰੇਮ ਵਿੱਚ ਇੰਨੀ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਸਿਰਿਆਂ ਨੂੰ ਹੱਥੀਂ ਲੈ ਜਾਣਾ ਇੱਕ ਅਸੰਭਵ ਕੰਮ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਕਲਾਕਾਰ ਜਾਨਵਰਾਂ ਦੀਆਂ ਹੱਡੀਆਂ ਅਤੇ ਚਮੜੀ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧਾਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਮਾਡਲ ਲਈ ਵਰਚੁਅਲ ਹੱਡੀਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਪਿੰਜਰ, ਜਿਸਨੂੰ ਆਰਮੇਚਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਮਨੁੱਖੀ ਪਿੰਜਰ ਵਾਂਗ, ਇੱਕ ਹੱਡੀ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਹੱਡੀਆਂ ਅਤੇ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ "ਮਿਲਾਉਣਾ" ਜਾਂ "ਇਕੱਠਾ" ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਮੜੀ ਕਹਾਂਗੇ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਹਰੇਕ ਹੱਡੀ ਨੇੜਲੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਸਿਰਿਆਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਹੱਡੀ ਹਿੱਲਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਪਿੰਜਰ ਜੋੜ ਉਸ ਹੱਡੀ ਨੂੰ ਖਿੱਚ ਲਵੇਗਾ ਜਿਸ ਨੂੰ ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਹਿਲਾਉਣ ਲਈ ਇਹ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਹੱਡੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਸਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਸੌਖਾ ਹੈ. ਪਰ ਭੂਮਿਕਾ ਲਈ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹ ਵਧੇਰੇ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਮਕੈਨੀਕਲ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਨੂੰ ਉਧਾਰ ਲਿਆ, ਕਈ ਪਿੰਜਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਚਲਾਕੀ ਨਾਲ ਇਹਨਾਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਅਤੇ ਕੁਝ ਜੋੜ ਕੇ.ਕੰਟਰੋਲਰs, ਕੁਝ ਕੰਪਲੈਕਸਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪੋਜ਼ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਹੱਡੀਆਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਨੂੰ ਹਿਲਾਓਕੰਟਰੋਲਰs ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਸਟੌਂਪਿੰਗ ਅੱਡੀ ਪੋਜ਼ ਇਸ ਬਾਈਡਿੰਗ ਢਾਂਚੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਸਕਿਨਿੰਗਹੱਡੀਆਂ ਅਤੇ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ। ਵਿੱਚਬਲੈਂਡਰ, ਇਹ ਇੱਕ ਸ਼ਾਰਟਕੱਟ ਓਪਰੇਸ਼ਨ (Ctrl + P) ਦਾ ਮਾਮਲਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਭਾਰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਵੀ ਹੈ। ਬਲੈਂਡਰ ਦੇ ਨਾਲ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਵੇਟਿੰਗ ਇੰਨੀ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਅਤੇ ਸਹੀ ਹੈ ਕਿ ਕਈ ਵਾਰ ਸਧਾਰਨ ਅੱਖਰ ਸਕਿਨਿੰਗ ਲਈ ਬਲੈਂਡਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਹੱਥੀਂ ਵਜ਼ਨ ਬੁਰਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਈ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਹੱਡੀ ਕਈ ਸਿਰਿਆਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਇੱਕ ਇੱਕਲੇ ਸਿਰਲੇਖ ਨੂੰ ਕਈ ਹੱਡੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਾਨੂੰ ਉਸ ਸਿਰੇ ਉੱਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਰਨ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਹੱਡੀਆਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨੂੰ ਭਾਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। 3D ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ, ਵਜ਼ਨ ਸੰਰਚਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਟੂਲ ਬੁਰਸ਼-ਵਰਗੇ ਟੂਲਸ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਬੁਰਸ਼ ਵੇਟ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹੀ ਪਿੰਜਰ ਅਤੇ ਇੱਕੋ ਮਾਡਲ, ਵਜ਼ਨ ਦੀ ਸੰਰਚਨਾ ਵੱਖਰੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਤਿਆਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰਾ ਹੋਵੇਗਾ।