ਆਮ ਉਤਪਾਦਨ ਤਕਨੀਕਾਂ ਵਿੱਚ ਫੋਟੋਗਰਾਮੈਟਰੀ, ਕੀਮੀਆ, ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ, ਆਦਿ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ਫੋਟੋਗਰਾਮੈਟਰੀ
ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਗੇਮ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸੈਲ ਫ਼ੋਨ (ਐਂਡਰੌਇਡ, ਐਪਲ), PC (ਸਟੀਮ, ਆਦਿ), ਕੰਸੋਲ (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ਆਦਿ), ਹੈਂਡਹੈਲਡ, ਕਲਾਊਡ ਗੇਮਜ਼, ਆਦਿ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ ਅੱਖ ਵਿਚਕਾਰ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਰਥ ਵਿੱਚ "ਡੂੰਘਾਈ" ਵਜੋਂ ਦਰਸਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਵਸਤੂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ, ਅਸੀਂ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਨੂੰ ਹੋਰ ਸਮਝ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਰੈਟੀਨਾ 'ਤੇ ਫੋਟੋਰੀਸੈਪਟਰ ਸੈੱਲਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਵਸਤੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।3D ਸਕੈਨਿੰਗਡਿਵਾਈਸਾਂ (ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਿੰਗਲ ਕੰਧ ਸਕੈਨਿੰਗ ਅਤੇਸਕੈਨਿੰਗ ਸੈੱਟ ਕਰੋ) ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਕਲਾਉਡ (ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ) ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਸਤੂ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਇਕੱਠੀ ਕਰਕੇ, ਮਨੁੱਖੀ ਅੱਖ ਦੇ ਸਮਾਨ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਪੁਆਇੰਟ ਕਲਾਉਡ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਸਕੈਨ ਕਰਨ ਅਤੇ ਡੇਟਾ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ 3D ਸਕੈਨਿੰਗ ਡਿਵਾਈਸ ਦੁਆਰਾ ਸਿਰਜਿਆ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਹੈ।ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੀ ਮੁੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਸਥਿਤੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਬਿੰਦੂ ਇੱਕ ਤਿਕੋਣੀ ਸਤਹ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਜੋ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਾਤਾਵਰਨ ਵਿੱਚ 3D ਮਾਡਲ ਗਰਿੱਡ ਦੀ ਮੂਲ ਇਕਾਈ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ।ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਅਤੇ ਤਿਕੋਣੀ ਸਤਹਾਂ ਦਾ ਸਮੂਹ ਜਾਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਾਲ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ-ਅਯਾਮੀ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਟੈਕਸਟ ਮਾਡਲ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ 'ਤੇ ਪੈਟਰਨ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਯਾਨੀ ਰੰਗ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ, ਉਸ ਦੀ ਖੇਡ ਕਲਾ ਦੀ ਸਮਝ ਡਿਫਿਊਜ਼ ਮੈਪਿੰਗ ਹੈ।ਟੈਕਸਟ ਨੂੰ 2D ਚਿੱਤਰ ਫਾਈਲਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਪਿਕਸਲ ਵਿੱਚ U ਅਤੇ V ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਰੰਗ ਜਾਣਕਾਰੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ।ਇੱਕ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਟੈਕਸਟ ਜੋੜਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਯੂਵੀ ਮੈਪਿੰਗ ਜਾਂ ਟੈਕਸਟ ਮੈਪਿੰਗ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।3D ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ ਜਾਣਕਾਰੀ ਜੋੜਨ ਨਾਲ ਸਾਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਫਾਈਲ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ।
DSLR ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਾਡੇ 3D ਸਕੈਨਿੰਗ ਯੰਤਰ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੈਮਰਾ ਅਤੇ ਲਾਈਟ ਸਰੋਤ ਨੂੰ ਮਾਊਂਟ ਕਰਨ ਲਈ 24-ਪਾਸੇ ਵਾਲਾ ਸਿਲੰਡਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁੱਲ 48 ਕੈਨਨ ਕੈਮਰੇ ਲਗਾਏ ਗਏ ਸਨ।ਲਾਈਟਾਂ ਦੇ 84 ਸੈੱਟ ਵੀ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਹਰ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਵਿੱਚ 64 LEDs ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ, ਕੁੱਲ 5376 ਲਾਈਟਾਂ ਲਈ, ਹਰ ਇੱਕ ਇੱਕਸਾਰ ਚਮਕ ਦਾ ਇੱਕ ਸਤਹੀ ਰੋਸ਼ਨੀ ਸਰੋਤ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਕੈਨ ਕੀਤੀ ਵਸਤੂ ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਇਕਸਾਰ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦੀ ਆਗਿਆ ਮਿਲਦੀ ਹੈ।
ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਫੋਟੋ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਲਾਈਟਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪੋਲਰਾਈਜ਼ਿੰਗ ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਕੈਮਰੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪੋਲਰਾਈਜ਼ਰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਹੈ।
ਸਵੈਚਲਿਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ 3D ਡੇਟਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸਾਨੂੰ ਕੁਝ ਮਾਮੂਲੀ ਵਿਵਸਥਾ ਕਰਨ ਅਤੇ ਕੁਝ ਕਮੀਆਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਈਬ੍ਰੋ ਅਤੇ ਵਾਲਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਲਈ ਰਵਾਇਤੀ ਮਾਡਲਿੰਗ ਟੂਲ Zbrush ਵਿੱਚ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਆਯਾਤ ਕਰਨ ਦੀ ਵੀ ਲੋੜ ਹੈ (ਅਸੀਂ ਵਾਲਾਂ ਵਰਗੇ ਸਰੋਤਾਂ ਲਈ ਹੋਰ ਸਾਧਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਅਜਿਹਾ ਕਰਾਂਗੇ) .
ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸਮੀਕਰਨਾਂ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਬਿਹਤਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇਣ ਲਈ ਟੌਪੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਯੂਵੀ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।ਹੇਠਾਂ ਖੱਬੀ ਤਸਵੀਰ ਸਵੈਚਲਿਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਟੌਪੋਲੋਜੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਬਹੁਤ ਗੜਬੜ ਵਾਲੀ ਅਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਹੈ।ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਟੌਪੌਲੋਜੀ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਐਕਸਪ੍ਰੈਸ਼ਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਵਾਇਰਿੰਗ ਢਾਂਚੇ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੈ।
ਅਤੇ ਯੂਵੀ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨਾ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਹੋਰ ਅਨੁਭਵੀ ਮੈਪਿੰਗ ਸਰੋਤ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।AI ਰਾਹੀਂ ਆਟੋਮੇਟਿਡ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਕਰਨ ਲਈ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋ ਕਦਮਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
3D ਸਕੈਨਿੰਗ ਮਾਡਲਿੰਗ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਸਾਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਪੋਰ-ਲੈਵਲ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਿਰਫ਼ 2 ਦਿਨ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।ਜੇਕਰ ਅਸੀਂ ਅਜਿਹੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਰਵਾਇਤੀ ਤਰੀਕੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਮਾਡਲ ਨਿਰਮਾਤਾ ਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਰੂੜ੍ਹੀਵਾਦੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਮਹੀਨੇ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ।
ਇੱਕ CG ਚਰਿੱਤਰ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਅਤੇ ਆਸਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਹੁਣ ਕੋਈ ਔਖਾ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਗਲਾ ਕਦਮ ਚਰਿੱਤਰ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨਾ ਹੈ।ਮਨੁੱਖ ਆਪਣੀ ਕਿਸਮ ਦੇ ਪ੍ਰਗਟਾਵੇ ਪ੍ਰਤੀ ਬਹੁਤ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਹੋਣ ਲਈ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਹੋਏ ਹਨ, ਅਤੇ ਪਾਤਰਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਗਟਾਵੇ, ਭਾਵੇਂ ਖੇਡਾਂ ਜਾਂ ਫਿਲਮ ਸੀਜੀ ਵਿੱਚ, ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਿੰਦੂ ਰਿਹਾ ਹੈ।