• ਨਿਊਜ਼_ਬੈਨਰ

ਸੇਵਾ

ਆਮ ਉਤਪਾਦਨ ਤਕਨੀਕਾਂ ਵਿੱਚ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਮੈਟਰੀ, ਅਲਕੀਮੀ, ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ, ਆਦਿ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਮੈਟਰੀ
ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਗੇਮ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸੈੱਲ ਫ਼ੋਨ (ਐਂਡਰਾਇਡ, ਐਪਲ), ਪੀਸੀ (ਸਟੀਮ, ਆਦਿ), ਕੰਸੋਲ (ਐਕਸਬਾਕਸ/ਪੀਐਸ4/ਪੀਐਸ5/ਸਵਿੱਚ, ਆਦਿ), ਹੈਂਡਹੈਲਡ, ਕਲਾਉਡ ਗੇਮਾਂ ਆਦਿ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ ਅੱਖ ਵਿਚਕਾਰ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਰਥ ਵਿੱਚ "ਡੂੰਘਾਈ" ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਵਸਤੂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ, ਅਸੀਂ ਵਸਤੂ ਦੀ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਨੂੰ ਹੋਰ ਸਮਝ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਰੈਟੀਨਾ 'ਤੇ ਫੋਟੋਰੀਸੈਪਟਰ ਸੈੱਲਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਵਸਤੂ ਦੇ ਰੰਗ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।3D ਸਕੈਨਿੰਗਡਿਵਾਈਸਾਂ (ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਿੰਗਲ ਵਾਲ ਸਕੈਨਿੰਗ ਅਤੇਸੈੱਟ ਸਕੈਨਿੰਗ) ਮਨੁੱਖੀ ਅੱਖ ਵਾਂਗ ਹੀ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ (ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ) ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵਸਤੂ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਇਕੱਠੀ ਕਰਕੇ। ਬਿੰਦੂ ਬੱਦਲ ਸਿਰਿਆਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਹੈ ਜੋ3D ਸਕੈਨਿੰਗਮਾਡਲ ਨੂੰ ਸਕੈਨ ਕਰਨ ਅਤੇ ਡੇਟਾ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਡਿਵਾਈਸ। ਬਿੰਦੂਆਂ ਦਾ ਮੁੱਖ ਗੁਣ ਸਥਿਤੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਬਿੰਦੂ ਇੱਕ ਤਿਕੋਣੀ ਸਤਹ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਜੋ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ 3D ਮਾਡਲ ਗਰਿੱਡ ਦੀ ਮੂਲ ਇਕਾਈ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਸਿਖਰਾਂ ਅਤੇ ਤਿਕੋਣੀ ਸਤਹਾਂ ਦਾ ਸਮੂਹ ਜਾਲ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਾਲ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ-ਅਯਾਮੀ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਟੈਕਸਚਰ ਮਾਡਲ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ 'ਤੇ ਪੈਟਰਨ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਯਾਨੀ ਕਿ ਰੰਗ ਜਾਣਕਾਰੀ, ਉਸਦੀ ਗੇਮ ਆਰਟ ਸਮਝ ਡਿਫਿਊਜ਼ ਮੈਪਿੰਗ ਹੈ। ਟੈਕਸਚਰ ਨੂੰ 2D ਚਿੱਤਰ ਫਾਈਲਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਪਿਕਸਲ ਵਿੱਚ U ਅਤੇ V ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਰੰਗ ਜਾਣਕਾਰੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਟੈਕਸਚਰ ਜੋੜਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ UV ਮੈਪਿੰਗ ਜਾਂ ਟੈਕਸਚਰ ਮੈਪਿੰਗ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। 3D ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ ਰੰਗ ਜਾਣਕਾਰੀ ਜੋੜਨ ਨਾਲ ਸਾਨੂੰ ਉਹ ਅੰਤਿਮ ਫਾਈਲ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ।
DSLR ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਾਡੇ 3D ਸਕੈਨਿੰਗ ਡਿਵਾਈਸ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੈਮਰਾ ਅਤੇ ਰੋਸ਼ਨੀ ਸਰੋਤ ਨੂੰ ਮਾਊਂਟ ਕਰਨ ਲਈ 24-ਪਾਸੜ ਸਿਲੰਡਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁੱਲ 48 ਕੈਨਨ ਕੈਮਰੇ ਲਗਾਏ ਗਏ ਸਨ। ਕੁੱਲ 5376 ਲਾਈਟਾਂ ਲਈ 84 ਲਾਈਟਾਂ ਦੇ ਸੈੱਟ ਵੀ ਲਗਾਏ ਗਏ ਸਨ, ਹਰੇਕ ਸੈੱਟ ਵਿੱਚ 64 LED ਸਨ, ਹਰੇਕ ਇੱਕਸਾਰ ਚਮਕ ਦਾ ਸਤਹੀ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਸਰੋਤ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਕੈਨ ਕੀਤੀ ਵਸਤੂ ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਇਕਸਾਰ ਐਕਸਪੋਜ਼ਰ ਦੀ ਆਗਿਆ ਮਿਲਦੀ ਹੈ।
ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਫੋਟੋ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਲਾਈਟਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪੋਲਰਾਈਜ਼ਿੰਗ ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਕੈਮਰੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪੋਲਰਾਈਜ਼ਰ ਜੋੜਿਆ ਹੈ।
ਆਪਣੇ ਆਪ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ 3D ਡੇਟਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸਾਨੂੰ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਰਵਾਇਤੀ ਮਾਡਲਿੰਗ ਟੂਲ Zbrush ਵਿੱਚ ਆਯਾਤ ਕਰਨ ਦੀ ਵੀ ਲੋੜ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਕੁਝ ਮਾਮੂਲੀ ਸਮਾਯੋਜਨ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਣ ਅਤੇ ਕੁਝ ਕਮੀਆਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਈਬ੍ਰੋ ਅਤੇ ਵਾਲ, ਨੂੰ ਦੂਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ (ਅਸੀਂ ਇਹ ਵਾਲਾਂ ਵਰਗੇ ਸਰੋਤਾਂ ਲਈ ਹੋਰ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਕਰਾਂਗੇ)।
ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸਮੀਕਰਨਾਂ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਬਿਹਤਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇਣ ਲਈ ਟੌਪੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਯੂਵੀ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਹੇਠਾਂ ਖੱਬੀ ਤਸਵੀਰ ਆਟੋਮੈਟਿਕਲੀ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਟੌਪੋਲੋਜੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਕਾਫ਼ੀ ਗੜਬੜ ਵਾਲੀ ਅਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਹੈ। ਸੱਜਾ ਪਾਸਾ ਟੌਪੋਲੋਜੀ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਮੀਕਰਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਵਾਇਰਿੰਗ ਢਾਂਚੇ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੈ।
ਅਤੇ UV ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨ ਨਾਲ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਅਨੁਭਵੀ ਮੈਪਿੰਗ ਸਰੋਤ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ। ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ AI ਰਾਹੀਂ ਆਟੋਮੇਟਿਡ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਕਰਨ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਦੋ ਕਦਮਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
3D ਸਕੈਨਿੰਗ ਮਾਡਲਿੰਗ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਸਾਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਪੋਰ-ਲੈਵਲ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਿਰਫ 2 ਦਿਨ ਜਾਂ ਘੱਟ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਅਸੀਂ ਅਜਿਹਾ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਰਵਾਇਤੀ ਤਰੀਕੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਮਾਡਲ ਨਿਰਮਾਤਾ ਨੂੰ ਇਸਨੂੰ ਰੂੜੀਵਾਦੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਮਹੀਨਾ ਲੱਗੇਗਾ।
CG ਚਰਿੱਤਰ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਅਤੇ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਹੁਣ ਕੋਈ ਔਖਾ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਰਿਹਾ, ਅਗਲਾ ਕਦਮ ਚਰਿੱਤਰ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣਾ ਹੈ। ਮਨੁੱਖ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਆਪਣੀ ਕਿਸਮ ਦੇ ਪ੍ਰਗਟਾਵੇ ਅਤੇ ਪਾਤਰਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਗਟਾਵੇ ਪ੍ਰਤੀ ਬਹੁਤ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਹੋਣ ਲਈ ਵਿਕਸਤ ਹੋਏ ਹਨ, ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋਣ ਜਾਂ ਫਿਲਮਾਂ ਵਿੱਚ, CG ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਿੰਦੂ ਰਿਹਾ ਹੈ।